Última actualización: domingo 22 de enero de 2006 18:16 +0100


REGLAS BÁSICAS DE AJEDREZ


Las reglas básicas del ajedrez para que empieces con buen pie tu aprendizaje del juego. Evidentemente, las reglas aquí explicadas son muy básicas y deberás profundizar en el juego una vez las conozcas todas. Recuerda que en el Club de Ajedrez La Corrala Lavapiés llevamos a cabo esta labor de formación ajedrecística entre otras interesantes actividades.

 

1) OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es llevar al Rey contrario a una posición denominada mate. Por lo tanto no hay que capturar al Rey, sino forzarlo a adoptar una posición determinada en el tablero que esté dentro de las reglas del mate.

2) EL TABLERO DE JUEGO
El tablero de juego está compuesto por 8 filas (el conjunto de casillas horizontales al jugador) y 8 columnas (el conjunto de casillas verticales al jugador) que forman un cuadrado de 64 casillas (o escaques) con colores alternos, normalmente blanco y negro, aunque no es obligatorio, colocándose para el juego una casilla oscura a la izquierda de cada adversario. Las casillas se numeran empezando por la de la esquina izquierda de las blancas, que es a1. Siguiendo la regla de que las columnas toman el nombre de letras y las filas de números, numeraremos así todos las casillas siguiendo un producto cartesiano (¡como los el juego de los barquitos, vaya!).

3) LAS PIEZAS
Las piezas se dividen en dos bandos (claro y oscuro, tradicionalmente blancas y negras), dispuestas inicialmente en idéntica posición. Las piezas son :

el Rey : es la pieza más importante, así que su valor es absoluto

la Dama : valor 10

la Torre (2 en cada bando) : valor 5

el Caballo (2 en cada bando) : valor 3

el Alfil (2 dos en cada bando) : valor 3

el Peón (8 en cada bando) : valor 1

La posición inicial de las piezas para comenzar la partida es la siguiente :

4) LOS MOVIMIENTOS Y CAPTURAS DE LAS PIEZAS
Cada pieza tiene definidos sus movimientos válidos así como sus posibilidades de tomar o capturar las piezas contrarias. Analizamos pieza a pieza :

 

5) LOS MOVIMIENTOS Y CAPTURAS EXCEPCIONALES
Existen dos movimientos y una toma que se salen de las reglas básicas de movimientos y tomas de las piezas. Las excepciones son :

Vemos un ejemplo en los siguientes diagramas :

El Peón de c5 toma al paso al peón de b7 en su desplazamiento hacia b5 y acaba posicionado en b6.

Veamos un ejemplo en los siguientes diagramas :

6) EL JAQUE
Teniendo en cuenta que el Rey no puede ser capturado nunca, el mecanismo para atacar al Rey es el Jaque, consistente en poner una pieza de manera que por su movimiento esté atacando directamente a la casilla que ocupa el Rey. Por lo tanto el Rey nunca podrá ocupar una posición en la que se quede en Jaque y además deberá evitar el ataque siempre que se ponga en Jaque. Tradicionalmente se debe indicar al adversario la situación con la palabra Jaque, o la palabra Rey.

Veamos un ejemplo en el siguiente diagrama :

7) EL JAQUE MATE
El Jaque Mate es el fin último del juego. Una partida concluye (entre otras posibles situaciones), cuando se le da Jaque Mate al Rey rival. El Jaque Mate se produce cuando el Rey es atacado (y por lo tanto puesto en Jaque) y además no puede mover a ninguna casilla no amenazada. En muchas ocasiones cuando un jugador ve que es inevitable el Jaque Mate, recurre a abandonar la partida y darla así por perdida. Tradicionalmente también se debe indicar el Jaque Mate (aunque esta es una situación muy poco habitual ya que siempre se suele abandonar la partida antes).

Veamos un ejemplo en el siguiente diagrama :

8) LA PARTIDA TABLAS
La partida tablas no establece la victoria para ningún contrincante, produciéndose si procede el empate y el reparto de los puntos. La situación de tablas es difícil de clasificar, ya que muchas veces se deja a criterio del árbitro la determinación de las mismas, pero sí existen una serie de normas aplicables para determinar las tablas en una partida :

Veamos un ejemplo en el siguiente diagrama :

9) OTRAS NORMAS
Existen cuatro normas relativas al desarrollo del juego en general que se deben de respetar. Dichas normas son :

10) NOMENCLATURA
El tema de como nombrar los movimientos de las piezas resulta fundamental para entender partidas o comunicarse con nuestros rivales. Existen varias nomenclaturas, pero hoy por hoy, la nomenclatura algebraica es la más usada (con las variaciones en función del idioma).
El sistema algebraico usa una serie de coordenadas fijas para nombrar las casillas del tablero y una letra para denominar a cada tipo de pieza. La combinación de ambos datos nos da de manera absoluta el movimiento realizado.
El tablero se nombra siempre desde el lado de vista de las piezas blancas nombrando las columnas de la a a la h, según se lee de izquierda a derecha, y las filas de la 1 a la 8, leyendo en sentido ascendente. Por lo tanto las casillas se denominan de la a1 a la h8.
Las piezas se denominan con una letra que depende del idioma elegido (normalmente en inglés por compatibilidad con formatos PGN y CBF, y con el resto de jugadores de otros paises, aunque por supuesto existe también el sistema español). Las letras empleadas para las piezas son :

* ESPAÑOL:

* INGLÉS

Sea cual sea el idioma empleado, existen una serie de movimientos comunes :

Por lo tanto conociendo el sistema de nombrar las casillas y el sistema de nombrar las piezas, simplemente tenemos que juntarlos para indicar el destino del movimiento, entendiéndose que no hay duda del origen del movimiento al ver la pieza a mover y la casilla de destino. Si existiese alguna duda por la posibilidad de que tengamos dos piezas del mismo tipo que alcancen la misma casilla de destino, se nombra también la casilla de origen del movimiento. Veamos algunos ejemplos :

 


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